[ Doors of Perception 5 ]


Toen ik op de ochtend van de 26e november uit het raam keek, constateerde ik een duidelijk geval van herfst. Het woei ongenadig hard en de regen geselde het platte dak waar ik dagelijks op uitkijk. Ik liep de trap af, nog een trap, deed de deur open en stond op straat. Het was droog en er was geen wind. Voorwaar een goed begin van de Doors of Perception.

KNIP! PLAK!
Doors of Perception asks: how might information technology and design help us live more lightly on the planet? How can faster information help us de-materialize products and services and slow down our consumption of matter and energy? Doors activities - which include the annual conference, design workshops, and pilot projects - seek answers to the question: what are multimedia and global networks actually for? We generate scenarios about future applications of new technology and enhance the development of multimedia and online environments by bringing together previously unconnected knowledge and skills.

Over deze vragen ging ik mij drie dagen lang samen met 1100 anderen buigen in de Beurs van Berlage te Amsterdam. Het thema van deze vijfde Doors was 'Play', onderverdeeld in de thema's play/time, game/play, play/school, play/inc, play/channels en design/play. Wat nu volgt is een geenszins representatief verslag.

play/time

Simon Vinkenoog was de eerste spreker. Enigszins een vreemde eend in de bijt, deze bejaarde dichter die onlangs voor de zesde keer getrouwd is. In zijn betoog werd meteen al gerefereerd aan het standaardwerk 'Homo Ludens' van Johan Huizinga, iets dat later nog meermalen zou gebeuren. In dit boek uit 1938 voorspelt Huizinga dat de Homo Sapiens' taken vervangen gaan worden door robots en machines. Het enige dat voor de mens overblijft is zijn gevoel, fantasie en creativiteit, ergo hij verandert in een Homo Ludens. Zoals een poëet betaamt riep Vinkenoog op om meer te spelen, bij voorkeur in 'crazy Amsterdam'.

Hoogtepunten van de ochtend waren Eric Zimmerman, een gamedesigner van Flat uit New York die zowel qua uiterlijk als stemgeluid een gelijkenis vertoonde met Dexter, en twee dudes uit India. Zimmerman probeerde tot een definitie van 'spelen' te komen aan de hand van het analyseren van de regels van Boter, Kaas en Eieren. De Indiërs bekeken play vanuit de optiek play-body-toys en hadden dientengevolge weinig aandacht voor moderne virtuele spelletjes. Ze behandelden de manier waarop er al eeuwenlang in India wordt gespeeld (met poppen en zelfgemaakt speelgoed) en kwamen via het onderwerp 'dansen' uit bij een pleidooi voor het menselijk lichaam als interface. Met alleen maar apathisch achter een monitor zitten klikken werden te weinig chakra's aangesproken. Terwijl ik daar nog over aan het nadenken was, gingen Jogi en Ranjit hun gedachtegoed operationaliseren door een stevig partijtje te drummen op hun authentieke Indische drums.

game/play

Des middags maakten wij kennis met onder andere Jan Willem Huisman, die een voorbeeld gaf van tactility. Tactility betekent grofweg dat je de besturing van bewegingen op een monitor natuurlijker maakt. Hij gaf een demonstratie van het weggooien van een bal in een ruimte, waarbij de beweging van de bal afhankelijk was van de snelheid die hij er aan meegaf, die weer afhankelijk was van de snelheid waarmee hij de muis bewoog.

Daarna was het de beurt aan Brenda Laurel, oprichter van Purple Moon Software, een bedrijf dat zich uitsluitend richt op games produceren voor meisjes. Om erachter te komen wat meisjes leuk vinden en waarom ze niet van de standaard shoot-to-kill spellen houden die jongens zo leuk vinden, heeft haar bedrijf drie jaar lang onderzoek naar dit onderwerp gedaan. Zo'n tienduizend meisjes zijn in die tijd door Purple Moon geïnterviewd en de resultaten en het eerste spel dat daarop gebaseerd was kwamen naar voren in Brenda's verhaal. Het gegeven dat meisjes niet geïnteresseerd zijn in computerspelletjes is een fabeltje volgens haar, er zijn gewoon bijna geen games beschikbaar die meisjes aanspreken. Zij willen namelijk complexere verhaallijnen, karakters die op gewone mensen (vriendinnen) lijken en een realistische omgeving, zoals een school of huis. Het doel van een game spelen is voor jongens meestal alle tegenstanders uitschakelen (liefst op een zo gewelddadig mogelijke wijze) en overwinnen, maar meisjes willen in een spel vriendschappen ontwikkelen; zogenaamd social succes behalen.

Het spel dat op basis van dit onderzoek door Purple Moon is ontwikkeld heet 'Rockett' en gaat over een meisje dat op een nieuwe school komt en daar vriendschappen probeert te sluiten. Terwijl Brenda een demonstratie gaf en Rockett lid probeerde te laten worden van een vriendinnenclubje door met een bril de gedachten van de leden van het clubje te lezen, vroeg ik mij af wanneer er nou eindelijk 's geschoten ging worden in dit spel.

Vervolgens kwam Will Wright, chief designer van Maxis en maker van SimCity en aanverwante games een demonstratie geven van zijn nieuwste simulatiespel, dat over vier maanden uit moet komen. Het betrof hier een simulatie van een wijk, waarin de gebruiker niet alleen huizen kan bouwen, maar ook alle bewoners met elkaar in contact kan brengen. Alle bewoners hebben natuurlijk verschillende persoonlijkheidskenmerken en dus vindt lang niet iedereen elkaar automatisch aardig. Het geheel zag er veelbelovend uit, en dat terwijl er niet eens in geschoten kon worden.

play/school

Dag twee begon onderhoudend met Mitchel Resnick, een professor van het MIT die het effect van nieuwe technische tools op de manier waarop kinderen spelen, denken en leren onderzoekt. Hij had een video meegenomen waarop te zien was hoe kinderen projecten deden in door hem opgerichte Computer Clubhouses. Dit zijn plekken waar kinderen uit achterstandswijken na school lekker kunnen rommelen met computers en techniek. Nog leuker waren de beelden van nieuwe robots: de insecure robot, die steeds om dezelfde pilaar heen bleef rijden omdat hij daarmee contact had via een voelspriet en dat niet wilde verliezen, en de paranoid robot, die heen en weer bleef rijden op de grens van licht en donker aangezien hij geprogrammeerd was om vooruit te gaan in het licht en achteruit in het donker.

Annemarieke Willemsen zorgde voor een onverwachte en prettig tegendraadse mening op dit congres van hosanna voor de nieuwe media. Ze is archeologe en doet al jaren onderzoek naar de manier waarop kinderen spelen. Haar betoog eindigde bij de conclusie dat alle nieuwe speeltjes die op Doors of Perception werden besproken niet meer waren dan modeverschijnselen en dat uiteindelijk het traditionele speelgoed (poppen, blokken) zou overleven. Een licht afkeurend gemompel klonk op uit de zaal.

play/inc

Nadat ik tijdens de lunch mijzelf vermaakte in de speciaal voor Doors ingerichte arcadehal met onder andere een 3D-wereld waarin ik als wandelende zeester ronddwaalde (volgt u mij nog?) en allerlei enge wezens ontmoette, kwam in het middagprogramma onder andere Bas Ording opdraven, een gabber en ex-klasgenoot van MartinJ, die nu reeds de rechterhand van Steve Jobs is bij Apple terwijl MartinJ nog steeds de ondergeschikte is van Michiel bij Advance, maar dit terzijde. Bas (spreek uit: 'bes') liet enige uiterst geile user interfaces zien, die hij zelf 'Dynamical User Interfaces' noemt. Het accent in zijn werk ligt op beweging, timing en gevoel en dat kwam ook duidelijk naar voren tijdens zijn demo. Maar ja, je had er bij moeten zijn...

(Die nacht sliep ik een onrustige slaap. Ik droomde dat mijn huis vol zat met kleine zeesterren, die mij allemaal wilden vermoorden. Ik kon nog net op tijd vluchten.)

special side events

Na een stevig ontbijt op Utrecht CS, bestaande uit een noten/vruchtenbol met kaas en een bekertje koffie, begaf ik mij weer spoorslags naar Amsterdam. De zaterdagochtend was ingeruimd voor wat events die verspreid door de stad plaatsvonden. Aangezien ik nogal gauw in paniek raak van vreemde plaatsen, besloot ik naar de 'Design Bazaar' te gaan, die was namelijk in de inmiddels vertrouwde Beurs van Berlage. Aldaar heb ik gespeeld met wat arty-farty projecten van het Royal College of Art. Het geinigste wat ik aantrof was een simulatie van een apparaat dat antwoordapparaat, inbraakalarm en nog iets combineerde.

Voor de user interface was een oma gekozen. Dit had als bijkomend effect dat de manier waarop je met de applicatie communiceerde, invloed had op haar (granny's) bereidwilligheid om berichten aan je door te vertellen. Als je bijvoorbeeld veel vloekwoorden gebruikte vond granny je niet gaaf en sprak ze kortaf en moest je de informatie eruit trekken. Ging je daarentegen uitgebreid in op de vraag 'how was your day', dan begon granny netjes alles te vertellen wat je moest weten. Nog ingewikkelder! Als granny een boodschap door moest geven van een huisgenoot waar ze een hekel aan had, deed ze dat ook liever niet. Het was als het leven zelf.

De 3D-wereld met de zeesterren stond ook nog steeds te draaien op de vette NT-bak naast mij, maar ik durfde er niet meer achter te gaan zitten. Wel durfde ik de maakster van het geheel (Rebecca Allen) aan te spreken en haar te vertellen over mijn nachtmerrie. 'Oh really! How intereeesting!' was alles wat ze met een vet accent kon uitbrengen. Later in de trein las ik dat ze ooit met Kraftwerk had samengewerkt. Had ik dat maar geweten voor ik met haar sprak! Dan hadden we een genoeglijke conversatie over elektro, Afrika Bambaata en autobahnen in het algemeen kunnen opzetten, wellicht uitmondend in een copieus diner in een van de toeristenfuiken aan het Damrak.

design/play

De zaterdagmiddag werd gevuld met bijvoorbeeld James Bradburne, de boss van newMetropolis, waar wij ooit nog zo'n genoeglijk bedrijfsuitstapje hebben doorgebracht. Het tekort van 8 miljoen op de begroting van newMetropolis was een onderwerp dat hij vreemd genoeg volledig links liet liggen in zijn verhaal. Waar hij wel over sprak was het succes van newMetropolis qua bezoekersactiviteit. De bezoeker van newMetropolis blijft gemiddeld 4,5 uur rondhangen en besteedt veel meer tijd per onderdeel dan in vergelijkbare themaparken.

Later in de middag kwam er nog een uiterst koele dude, Bruce Mau, die 42 stellingen lanceerde die gebruikt konden worden als handleiding voor de huidige tijd. Een paar voorbeelden: 'Process is more important than outcome', 'Forget about software; everybody has it', 'Allow things to change you' en 'Love your experiments as if they were ugly children'.

moraal

Wat hebben we hiervan geleerd? Een spreker, wiens naam ik vergeten ben, had het over het feit dat de beste ideeën op een congres altijd ontstaan in de wandelgangen, in de foyer bij een kop koffie en een peuk, in het hotel of op het vliegveld. Daarom was er ooit iemand op het idee gekomen om een congres voor zijn vakbroeders te organiseren, met alle bovenstaande onderdelen, behalve 1: het congres zelf. Waar dat toe leidde kunt u wel raden.

Het zogenaamde 'spelend leren' waar veel sprekers het over hadden, is van nature aanwezig in het spelende kind, dat leert door te experimenteren. Wat in play/inc. naar voren kwam, is dat veel bedrijven kansen laten liggen omdat ze niet 'playful' denken, maar steeds in dezelfde starre patronen.

'What are multimedia and global networks actually for?' is een van de vragen die de Doors stelt. Uit deze editie bleek: om mee te spelen! Er moet meer gespeeld worden. Playstations in elk bedrijf. Vergroot de creatieve afdelingen! Voer een verplicht speeluurtje in!

Dat er ook nog wel 's een document in Word97 getypt moet worden met een Excel bestand erin werd gemakshalve maar buiten beschouwing gelaten.

De user interface van de meeste applicaties is momenteel niet erg 'human' en op dit gebied is er nog veel werk en onderzoek te verrichten. Een user interface die uitnodigt tot het ontdekken van een applicatie en al spelend de werking ervan te doorgronden is soms beter in vergelijking met een intimiderende, technisch georiënteerde user interface met onbegrijpelijke functies. De uitdaging voor designers in de nieuwe media is om meer van deze 'human interfaces' te gaan ontwerpen, waarbij veel geleerd kan worden van de manier waarop kinderen al spelend dingen ontdekken.

Het was inmiddels alweer de avond van de 28e november geworden, de 5e editie van Doors of Perception liep ten einde. Hoog tijd om het pand te verlaten. Met een uiterste krachtsinspanning duwde ik de zware deur van de Beurs van Berlage open; buiten regende en woei het alsof de zondvloed nabij was. Gezwind spoedde ik mij naar het landelijk gelegen Utrechtse stadje U. alwaar Tengees mij trakteerde op een ovenheerlijke gehakt/groenten/boursin in bladerdeeg-schotel. Het is niet onopgemerkt gebleven.



[ Maar wat is het? ]